Le Rendez-vous 33 : eSport : le nouvel eldorado du marketing sportif ?

Pierre Acuña, Bruce Grannec, Antoine Gourlay, Charles Tsakyrellis

eSport : le nouvel eldorado du marketing sportif ?

Jeudi 16 juin 2016 à 8h30

Avec 200 millions de spectateurs et plus de 30 millions de pratiquants, l’eSport est devenu un phénomène mondial. Si les compétitions de jeux vidéo suscitent un engouement croissant dans les médias, c'est aussi tout un écosystème d'entreprises et de services qui se développe autour de ce secteur, générant ainsi de nouvelles perspectives en matière de marketing sportif.

Quatre experts sont venus en parler : Pierre Acuña, planneur stratégique et spécialiste de l'eSport chez Havas Sports & Entertainment, Antoine Gourlay, responsable Sponsoring et Marketing Millenium eSport (Webedia), Bruce Grannec, quatre fois champion du monde PES et FIFA, consultant E-Football League sur L’Equipe 21 et Raoul Leibel, directeur commercial associé de Bang Bang Management, spécialisée dans le management de talents issus du eSport.

Compte-rendu

Qu’est-ce que l’eSport ?

Le sport électronique consiste en la pratique compétitive de jeux vidéo sur PC, console et mobile. Il existe plusieurs types de jeux en compétition notamment de simulation sportive de football et de voiture mais cette catégorie n’est pas forcément la plus représentative de l’eSport. Les jeux phares sont League of Legends (100 millions d’utilisateurs dans le monde ), Dota 2, Hearthstone ou encore Counter-Strike, qui représentent 90 à 95% des jeux joués. Concernant le joueur type, 60% des pratiquants ont moins de 45 ans et 45% sont des CSP+, une cible intéressant particulièrement les annonceurs du fait de leur fort pouvoir d’achat. Les joueurs sont des hommes à 80% mais la pratique féminine augmente de façon constante.

Comme l’a expliqué Pierre Acuña, le marché de l’eSport constitue une niche en fort développement. Les chiffres parlent d’eux-mêmes : si le match de l’Euro 2016 France–Roumanie a réuni jusqu’à 16 millions de spectateurs, la finale du tournoi League of Legends a comptabilisé 6 millions d’internautes en ligne. Aujourd'hui, la Fédération Française de Foot compte 2 millions de licenciés contre 850 000 pratiquants de sport électronique.
En termes de revenus économiques internationaux, l’eSport totalisait un chiffre d’affaires de 300 millions d’euros l’année dernière. Selon les estimations, ces revenus d’ici 2020 devraient même être équivalents à ceux de la NBA.

Un marché de plus en plus convoité

Raoul Leibel a expliqué que depuis peu, on observait un nombre croissant de nouveaux investisseurs sur ce marché tel que des banques, des opérateurs téléphoniques, des boissons énergisantes ou encore des constructeurs automobiles et même des équipementiers qui n’ont pas nécessairement de lien direct avec l’eSport.

Les médias grand public commencent aussi à prendre position sur le sport électronique notamment ESPN aux Etats-Unis ou bien encore la BBC au Royaume Uni. La première chaîne européenne TF1 est également présente avec sa plate-forme digitale et elle a récemment pris l’initiative d’organiser un tournoi. Canal+, aujourd’hui à la recherche de contenu exclusifs suite à la perte de certains droits télévisuels, vient aussi de miser sur l’eSport en devenant partenaire de la Team Vitality, considérée comme la meilleure team française.

Les joueurs d’eSport, des sportifs de haut niveau ?

Les joueurs d’eSport évoluant au plus haut niveau sont de vraies stars suivies par des communautés très actives, à l’image de Bruce Grannec alias "The Machine" qui, sur sa chaîne Twitch, comptabilise 62 000 fans qui interagissent avec lui. Désormais retraité, Bruce Grannec commente la E-Football League sur L’Equipe 21, un championnat regroupant les 20 meilleurs joueurs français qui s’affrontent sous forme de matches aller-retour puis de playoffs.

Comme l’a expliqué Antoine Gourlay, le management d’une équipe de haut niveau d’eSport - comme Millenium qui est le 1er club en Europe - est similaire à celle d’un club sportif avec un directeur sportif faisant ses propres choix concernant le recrutement des joueurs et la mise en place d’un staff comprenant coachs, kinésithérapeutes, etc. Les investissements sont donc très lourds et le budget pour une équipe se chiffre en plusieurs millions de dollars.

Un joueur d’eSport peut très bien gagner sa vie. En Corée du Sud, les salaires peuvent aller jusqu’à 1 million d’euros auxquels il faut ajouter les gains en tournoi et les primes. Aux derniers championnats du monde, le cash price était de l’ordre de 18 millions d’euros (contre 22 millions pour Roland Garros, par exemple). La particularité de ce cash price provient du fait qu’il est fiancé par du financement participatif.

Selon les spécialistes, l’apogée de la carrière d’un joueur se situe vers 17-18 ans, une carrière commençant à l’âge 14-15 ans et se terminant vers 23-24 ans. Actuellement, il y a un réel accompagnement des jeunes joueurs afin de les pousser à poursuivre leur scolarité car souvent les joueurs sont mineurs lorsqu’ils atteignent l’apogée de leur niveau.

Un cadre juridique à venir

Webedia et Bang Bang Management ont travaillé étroitement avec le gouvernement afin d’offrir un cadre juridique au sport électronique. Un projet de loi est en cours pour structurer le secteur. Mais comme le souligne Raoul Leibel, la différence essentielle avec le sport traditionnel est la notion de propriété intellectuelle appartenant aux créateurs du jeu. Les sociétés telles que Riots (League Of Legends) sont propriétaires des jeux qu’elles produisent et il est donc impossible à l’heure actuelle d’envisager l’émergence d’une fédération telle que la FIFA pour le foot.

En conclusion, on peut dire que l’objectif sur le long terme des acteurs du eSport est de fédérer la communauté déjà existante mais également d’éduquer le grand public en vulgarisant certains jeux pour les rendre accessible au plus grand nombre.

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